Test de manette

Connecter une manette

Utilisez ce test pour vérifier une manette avant une partie, un live ou une réparation. Il lit la Gamepad API en local dans le navigateur et affiche les valeurs des boutons, les axes, les mouvements filtrés par la zone morte et la prise en charge disponible de la vibration. Les manettes dotées du mapping standard bénéficient de noms de commandes explicites ; les dispositions brutes restent numérotées afin de ne jamais deviner leurs commandes physiques. Les identifiants de l’appareil, les valeurs des boutons et les mesures des axes restent dans le navigateur.

Comment tester une manette

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    Branchez et réveillez la manette

    Branchez une manette en USB ou appairez-la en Bluetooth. Appuyez une fois sur un bouton si le navigateur attend une action de l'utilisateur avant de lister l'appareil.

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    Actionnez toutes les commandes

    Appuyez sur chaque bouton et faites tourner les sticks. Observez les barres de valeur d'entrée, les valeurs brutes des axes et les positions filtrées se mettre à jour en temps réel. Les noms des gâchettes apparaissent uniquement si le navigateur signale un mapping standard.

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    Testez les sticks centrés et la vibration

    Laissez les deux sticks immobiles pendant le court échantillonnage en position centrale, ajustez si nécessaire la zone morte de l'affichage, puis lancez le test de vibration lorsque le navigateur expose un actionneur haptique.

Ce que renvoie la Gamepad API

Les navigateurs modernes exposent les manettes compatibles via la Gamepad API. Chaque manette détectée peut fournir un id, un nom de mapping, une liste ordonnée de boutons et une liste ordonnée d’axes. Un bouton peut renvoyer une valeur d’entrée analogique de 0,00 à 1,00 au lieu d’un simple état appuyé ou relâché. Les axes indiquent normalement un mouvement de -1,00 à 1,00, 0,00 signifiant centré. Seul le mapping standard garantit l’ordre habituel des boutons, des gâchettes et des sticks ; les dispositions brutes restent donc numérotées.

Zone morte et drift

La zone morte est une petite plage autour du centre du stick que l’affichage traite comme zéro. Sa valeur par défaut est ici 0,12 : les valeurs de -0,12 à 0,12, bornes comprises, sont filtrées. Ce réglage modifie uniquement l’affichage du testeur ; il ne calibre ni la manette ni un jeu. Pour une manette au mapping standard, le test de centrage échantillonne les quatre axes des sticks au repos. Il signale une valeur au repos qui reste hors du seuil choisi et rejette l’échantillon si les sticks ont bougé pendant le test. Il s’agit d’un indice de diagnostic, pas d’un verdict définitif sur le matériel.

Symptôme Ce qu’il faut observer Correctif habituel
La caméra dérive toute seule Un échantillon stable avec les sticks centrés reste hors de la zone morte Recommencez sans toucher les sticks, puis réglez le jeu ou faites réparer le stick
La gâchette n’atteint pas la course maximale La valeur d’une gâchette au mapping standard plafonne sous 100 % Recalibrez, nettoyez ou essayez un autre port USB
Double appui sur un bouton Le bouton numéroté change deux fois d’état pour un seul appui Vérifiez le contacteur, le câble ou la connexion sans fil
Le test de vibration échoue La vibration n’est pas prise en charge ou le navigateur la bloque Essayez un autre navigateur ou vérifiez que la manette gère les haptiques

Exemple concret

Imaginons que plusieurs échantillons pris avec les sticks centrés se regroupent autour de +0,04 sur l’axe X et de -0,03 sur l’axe Y. Avec la zone morte par défaut de 0,12, les deux valeurs filtrées tombent à 0,00 et le résultat reste dans le seuil. Si les mesures stables se regroupent plutôt autour de +0,21, l’outil signale que cet axe au repos sort de la zone morte. Recommencez sans toucher le stick avant de modifier la zone morte du jeu, de recalibrer ou de tester le matériel sur une autre machine.

Pièges courants

  • Certains navigateurs ne révèlent la manette qu’après un appui sur un bouton, une fois la page chargée.
  • La latence du Bluetooth, une batterie faible ou un câble fatigué peuvent rendre les entrées intermittentes.
  • L’ordre des boutons et des axes peut varier hors du mapping standard ; les commandes brutes restent donc volontairement numérotées.
  • Un test de vibration dans le navigateur prouve seulement la prise en charge par le navigateur. Un jeu peut utiliser sa propre couche haptique différemment.

Questions fréquentes

Les identifiants de l’appareil, les états des boutons et les mesures des axes restent dans le navigateur et ne sont pas envoyés au serveur. En mode parcours, seuls la zone morte et l’emplacement de la manette sélectionnée sont transmis dans l’URL comme réglages d’affichage.

De nombreux navigateurs attendent que l’utilisateur interagisse avec la manette. Appuyez sur un bouton après avoir ouvert la page, vérifiez que l’onglet est bien actif et actualisez la liste si besoin.

Commencez par la valeur par défaut de 0,12 comme seuil d’affichage. Une valeur plus basse révèle de plus petites mesures au repos ; une valeur plus haute masque davantage de mouvement dans cet affichage. Le curseur ne modifie ni la manette ni un jeu : réglez la véritable zone morte dans le jeu.

La prise en charge des haptiques dépend de la manette, du navigateur, du système d’exploitation et du type de connexion. Si le bouton est désactivé, la manette fonctionne toujours pour tester les entrées, mais elle n’expose pas d’actionneur de vibration à la page.

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