Calculateur de score au bowling
X = strike, / = spare, - = manqué, 0–9 = quilles
Le calcul du score au bowling à dix quilles est réputé délicat, car les strikes et les spares attirent les quilles des lancers qui les suivent, si bien qu’un seul frame peut valoir bien plus de dix points. Ce calculateur fait tout ce calcul de bonus à votre place : saisissez vos lancers avec la notation standard (X pour un strike, / pour un spare, - pour une quille manquée et 0 à 9 pour un nombre de quilles) et il renvoie votre total exact accompagné d’un détail cumulé, frame par frame. Il gère même la partie parfaite à 300, où douze strikes d’affilée portent chacun le bonus maximal.
Comment utiliser le calculateur de score au bowling
-
1
Saisissez vos premiers lancers
Tapez les lancers des premiers frames avec X (strike), / (spare), - (quille manquée) ou un chiffre de 0 à 9, séparés par des espaces.
-
2
Saisissez vos lancers suivants
Ajoutez les lancers de la seconde moitié de la partie, y compris les boules bonus du dixième frame.
-
3
Lisez votre score
Consultez votre score total ainsi qu'un score cumulé pour chaque frame, avec tous les bonus de strike et de spare appliqués automatiquement.
Comment fonctionne le score au bowling à dix quilles
Une partie compte 10 frames. Dans chacun des neuf premiers frames, vous disposez de deux lancers au maximum pour faire tomber les dix quilles ; le dixième frame peut comporter un troisième lancer en bonus. La subtilité réside dans les règles de bonus :
- Frame ouvert (vous laissez des quilles debout) : score = les quilles que vous avez fait tomber.
- Spare (
/, les dix quilles tombées en deux lancers) : score =10 + votre lancer suivant. - Strike (
X, les dix quilles au premier lancer) : score =10 + vos 2 lancers suivants.
Comme les bonus s'appliquent aux lancers à venir, trois strikes d'affilée (un « turkey ») rapportent un total de 30 au premier de ces frames.
Exemple détaillé
Supposons que vous lanciez : X 7 / 9 - X X X 2 3 6 / 7 / X. Les frames se marquent ainsi :
Frame 1 = 10 + (7 + complément du spare) ... — mais il est plus simple de lire le total cumulé ci-dessous.
Référence frame par frame
| Frame | Lancers | Valeur du frame | Cumulé |
|---|---|---|---|
| 1 | X | 10 + 7 + 3 = 20 | 20 |
| 2 | 7 / | 10 + 9 = 19 | 39 |
| 3 | 9 - | 9 | 48 |
| 4 | X | 10 + 10 + 10 = 30 | 78 |
| 5 | X | 10 + 10 + 2 = 22 | 100 |
| 6 | X | 10 + 2 + 3 = 15 | 115 |
| 7 | 2 3 | 5 | 120 |
| 8 | 6 / | 10 + 7 = 17 | 137 |
| 9 | 7 / | 10 + X = 20 | 157 |
| 10 | X | 10 | 167 |
Une partie parfaite irréprochable (X douze fois) totalise 300 : chacun des dix frames comptabilisés vaut 30.
Pièges à éviter
- Un spare a besoin du lancer suivant, un strike des deux suivants. Oublier la seconde boule bonus d'un strike est l'erreur classique qui sous-évalue une partie.
- Le dixième frame est particulier. Un strike ou un spare y donne droit à des boules bonus dans le même frame, et non depuis un frame ultérieur, si bien qu'un dixième frame parfait peut se lire
X X X. /signifie toujours exactement dix sur les deux lancers, quel que soit le premier. Un9 /reste un spare valant 10 plus le lancer suivant, et non 19.
Questions fréquentes
Le maximum est 300, une partie parfaite. Elle exige douze strikes d’affilée : un dans chacun des neuf premiers frames, plus trois strikes au dixième, chaque strike récupérant le bonus complet de dix quilles des deux lancers qui suivent.
Utilisez X (ou x) pour un strike, / pour un spare, - pour une quille manquée et les chiffres de 0 à 9 pour un nombre précis de quilles. Séparez chaque lancer par une espace. Par exemple, un strike puis un spare composé de 7 et 3 se saisit ainsi : X 7 /.
Un strike marque 10 plus les quilles de vos deux lancers suivants, sa valeur dépend donc de ce que vous jouez ensuite. Trois strikes d’affilée font valoir le premier 30 points, c’est pourquoi les séries de strikes font grimper votre total si vite.
Non. Le calcul s’exécute entièrement dans votre navigateur. Les lancers que vous tapez ne sont jamais envoyés à un serveur ni enregistrés où que ce soit.
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